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Compilare programmi Assembler per CP/M

Scritto il 21 giugno 2020 da

Vediamo una panoramica dei compilatori assembler e ambienti di sviluppo per creare programmi per il sistema operativo CP/M e in generale per qualsiasi macchina con microprocessore Z80.

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Primi passi in COBOL

Scritto il 24 maggio 2020 da

Recentemente si è sentito parlare molto del COBOL a causa della necessità di alcuni Stati di aggiornare i propri sistemi informatici e la difficoltà nel trovare programmatori con una certa esperienza nell’uso di questo linguaggio di programmazione. Non conoscendo il linguaggio, se non per “sentito dire”, ho pensato di approfondirne un po’ la conoscenza, più per curiosità personale che altro.

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Convertitore numeri Romani in BASIC

Scritto il 11 aprile 2020 da

Per passare un po’ il tempo ho pensato di rispolverare un po’ la programmazione in BASIC scrivendo un semplice programma per la conversione da numeri decimali (o arabi) a numeri romani e viceversa. Il programma è abbastanza portabile da poter essere eseguito su home computer ZX Spectrum, Commodore 64, MSX e sui sistemi CP/M dotati di interprete MBASIC.

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Un’altra Variante di TZX/CASDuino

Scritto il 18 gennaio 2020 da

Ci sono diverse implementazioni del famoso emulatore di cassette audio TZXDuino / CASDuino per i computer Sinclair ed MSX, alcune richiedono “shield” dedicati, altre un notevole impiego di breadboard e fili volanti, più o meno semplici da realizzare. Quella che vi propongo oggi utilizza due shield facilmente reperibili e poco costosi e alcuni componenti esterni necessari per il collegamento con il computer. E’ necessaria solo una minima dimestichezza con il saldatore per realizzare i pochi collegamenti richiesti.

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Personalizzare il firmware della scheda terminale ANSI / VT-100

Scritto il 12 maggio 2018 da

La scheda terminale ANSI / VT-100 per il computer RC2014 utilizza il firmware open source disponibile su GitHub ed è pertanto liberamente modificabile da chiunque. Tuttavia, essendo scritto nel linguaggio Spin proprio dei microcontrollori Parallax Propeller, potrebbe essere difficile, anche per chi è esperto di programmazione di microcontrollori, capirne il funzionamento, cercherò quindi di spiegare il più semplicemente possibile come effettuare alcune piccole modifiche per rendere il firmware un po’ più personale.

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Assemblare la piattaforma target con Eclipse 4.6

Scritto il 2 luglio 2016 da

Pochi giorni fa è stata rilasciata la nuova versione 4.6 “Neon” di Eclipse e come tutte le volte che viene rilasciato un aggiornamento ho iniziato ad assemblare la piattaforma target per lo sviluppo delle applicazioni rich client (RCP). L’amara sopresa è stata quella di non trovare più il file delta pack contenente i plugin e i launchers binari per tutti i sistemi operativi supportati tra i file disponibili per il download. Già qualche anno fa uno dei pacchetti che facilitavano la creazione dei target, il platform sdk, è stato eliminato dai downloads. Non un grosso problema, lo si può ricavare dal pacchetto Eclipse SDK standard eliminando le feature e i plugin non necessari con un po’ di lavoro in più, aggiungendo poi il delta pack per avere le opzioni di esportazione multi piattaforma. Ora, senza il delta pack, anche questo non è più possibile.

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Codice Overlay con il Parallax Propeller e GCC

Scritto il 7 aprile 2016 da

I programmi che utilizzano codice overlay erano molto popolari nell’era dei primi home computer quando la memoria a disposizione non era molta e la possibilità di caricare porzioni di codice solo quando necessario permetteva di realizzare programmi molto più grandi della memoria disponibile.

Con i microcontrollori siamo in una situazione simile con programmi a volte molto complessi e una memoria piuttosto limitata, basti pensare ad esempio alle librerie per la gestione del file system di una SD card o per l’accesso ad internet che posso esaurire o limitare fortemente la memoria a disposizione per il programma vero e proprio, specialmente se devono essere utilizzate contemporaneamente.

Il Parallax Propeller è un microcontrollore dotato di 32K di memoria RAM interna e utilizza una EEPROM esterna per caricare il programma da eseguire al momento dell’accensione. Poichè solo i primi 32K della EEPROM vengono utilizzati per il programma è possibile dedicare l’eccedenza delle memorie più ampie alla memorizzazione dei dati. Fortunatamente con il compilatore GCC e gli strumenti standard messi a disposizione è possibile anche memorizzare porzioni di programma da caricare nella ram principale quando necessario.

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Propeller Game Console

Scritto il 25 febbraio 2016 da

Sono felice di presentarvi il mio primo progetto hardware, una console per videogiochi dotata di cartucce intercambiabili in stile retro, basata sul microcontroller Parallax Propeller P8X32A. Per chi non conoscesse questo chip, si tratta di un microcontroller a 32bit con 32k di RAM e 8 core funzionanti in parallelo a 80MHz, il codice e i dati vengono letti da una EEPROM esterna e possiede 32 pin di input/output completamente programmabili. La console utilizza due di questi chip per migliorare le prestazioni e consentire la realizzazione di giochi più complessi di quanto sarebbe possibile con uno solo. Un chip è dedicato alla grafica e all’uscita video, l’altro chip è dedicato all’uscita audio e alla logica del gioco.

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Esperimenti con GIT e Subversion

Scritto il 18 ottobre 2011 da

Nelle scorse settimane ho fatto qualche esperimento con un nuovo flusso di lavoro basato su GIT e Subversion. Tutti i nostri progetti utilizzano Subversion come sistema di controllo dei sorgenti, pensiamo che in questo momento un sistema centralizzato risponda meglio alle nostre esigenze, tuttavia alcune feature di GIT potrebbero essere molto interessanti per gli sviluppatori, così ho iniziato ad investigare su come prendere il meglio dei due mondi e integrare GIT nel nostro flusso di lavoro basato su Subversion.

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Test JUnit con Eclipse Databinding

Scritto il 14 luglio 2011 da

Quando abbiamo iniziato ad usare il Databinding framework di Eclipse abbiamo affrontato il problema di come testare le classi che utilizzano il databinding con JUnit. Il framework Databinding richiede un Realm predefinito e tutte le classi devono essere eseguite all’interno di questo Realm. Il framework Eclipse inizializza automaticamente un Realm predefinito all’avvio dell’applicazione con un codice simile a questo (da Workbench.createAndRunWorkbench):

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